Mendidik dengan Game

by dalimun

Istilah “gamification” semakin moncer beberapa waktu terakhir. Dipercaya muncul sekitar 2002, namun mencuat pada 2010 jika mengacu pada Google Trends. Kata tersebut bahkan masuk dalam Word of the Year 2011 Oxford Dictionary.

Kata itu berarti penerapan elemen-elemen bermain game seperti mencetak skor, kompetisi pada aktivitas lainnya. Selama ini banyak digunakan untuk keperluan marketing perusahaan meski sejumlah bidang lain juga mengadopsinya. Salah satunya di bidang pendidikan. Adopsinya diperkirakan semakin cepat lantaran ditunjang perkembangan teknologi yang pesat pula.

Menurut penelitian yang dilakukan Game for Learning Institue (G4LI.org) yang dimuat dalam Journal of Educational Psychology, video game pendidikan Matematika berdampak baik pada proses belajar, performa serta motivasi siswa. Dalam penelitian itu mereka menggunakan game tentang aritmatika yang didesain untuk dimainkan secara individu, bekerja sama maupun berkompetisi dengan siswa lain.

Dari 58 peserta yang diteliti, hasilnya menunjukkan sesi game kompetisi memacu pemahaman dibanding sesi individual. Adapun sesi kolaborasi justru menurunkan performa selama sesi permainan. Namun sesi kolaborasi memicu motivasi dan berbagi dengan siswa lain.

Pengajaran dengan pendekatan game juga dapat membantu anak berkebutuhan khusus. Menurut penelitian University Padua Italia dan Scientific Institute E. Medea Bosisio Parini, belajar membaca adalah hal yang cukup sulit bagi anak penyandang disleksia. Namun dalam skema penanganan yang dilakukan peneliti, sebanyak 12 jam permainan game aksi tanpa fonologi dan ortografi dapat memacu kemampuan membaca anak disleksia. Perhatian spasial dan temporer juga meningkat selama permainan tersebut. Kondisi itu dianggap dpat memacu kemampuan mereka untuk belajar membaca.

Pendekatan game untuk edukasi juga sudah diadopsi UNICEF. Awal Maret ini mereka menggelar World Education Games 2013. Kompetisi online itu memberi kesempatan bagi siswa berusia 1-18 tahun di seluruh dunia untuk belajar melalui kompetisi di bidang Matematika, sains dan literasi. Tahun lalu ajang tersebut diikuti sedikitnya 5 juta siswa dari berbagai negara. Official World Education Games Awards Ceremony akan digelar pada 26 Maret di Sydney Opera House Australia.

Dosen STIE YKPN Yogyakarta Wing Wahyu Winarno mengatakan penggunaan game untuk pendidikan bisa jadi akan efektif untuk pendidikan dasar dan menengah. Pasalnya siswa di usia tersebut membutuhkan cara yang menyenangkan dalam kegiatan belajar mengajar. Meski begitu dia menegaskan media game hanya salah satu metode saja. Tidak semua subjek pendidikan dapat dipaparkan melalui media game. Salah satu yang justru potensial diajarkan melalui media game, kata dia, adalah Matematika.

Dia berharap ke depan game berkonsep edukasi juga dapat dikembangkan banyak developer lokal. “Di Amerika Serikat misalnya, game edu itu dikerjakan tim yang lengkap ada unsur psikologi dan lainnya. Semoga itu ke depan bisa juga dilakukan developer lokal,” ujar salah satu penggagas Komunitas Jogja IT itu saat dihubungi Bisnis, Selasa (12/3/2013).

Paradoks Developer
Tak hanya berbasis sosial, tak sedikit game bertujuan edukasi dikomersilkan. Hal itu ditunjang semakin berkembangnya perangkat teknologi saat ini termasuk infrastruktur pendukungnya. Tak sedikit pengembang game mencoba peruntungan di genre ini.

CEO Elven Tales Game Studio Mahdi Bashroni Rizal mengatakan untuk membuat edu game, pengembang harus bisa membuat konsep permainan yang menarik tanpa meninggalkan fokus edukasi. Dia menyarankan subjek pembelajaran dimasukkan secara halus agar membuat penggunanya melalui proses belajar secara tidak langsung.

“Misalnya developer bisa measukkan unsur sejarah maupun budaya Indonesia ke dalam sebuah game adventure yang menarik. Pola seperti sudah dilakukan oleh developer Jepang, cukup banyak game buatan Jepang yang memiliki setting sejarah dan budaya setempat, seperti Samurai Warriors,” ujar dia melalui surat elektronik belum lama ini.

Meski begitu dia menilai saat ini konsep edu game masih kalah dibanding casual game dari segi jumlah pengguna. Hal senada dikemukakan Digital Concept Game Developer & Creative Multimedia Wayang Digital Erno Prayudo. Menurut dia sebagian developer akan memilih membuat game yang tidak difokuskan untuk edukasi.

Menurut dia kondisi yang terjadi saat ini adalah sebagian besar orang bermain game untuk menghilangkan kepenatan dan bukan untuk belajar. Namun dia mengaku tetap optimistis peluang game edukasi masih ada apabagila dikemas dengan baik. “Membuat game dengan cerita atau budaya lokal bagus juga, tapi kalau mau universal ya harus membuat game yang bisa diterima luas,” kata dia.

Desain memang menjadi isu penting dalam gamification tak hanya di bidang pendidikan namun juga bisnis. Menurut lembaga riset Gartner pada 2014 mendatang sebanyak 80% aplikasi gamification yang ada saat ini tidak dapat memenuhi tujuan bisnis karena desain yang buruk. Hal itu dipicu lantaran terlalu fokus pada mekanisme seperti poin, lencana dan papan skor. Menurut Gartner yang harus dilakukan adalah mendesain aplikasi gamification yang menyeimbangkan kompetisi dan kolaborasi.

Adapun secara teknologi, pasar game online diprediksi masih cukup besar. Menurut data IDC pasar game online di Indonesia pada 2012 lalu mencapai US$150 juta, tumbuh 30% dari tahun sebelumnya. IDC memperkirakan sekitar 20% pengguna Internet di Indonesia adalah konsumen game online.

Artikel ini dimuat di Bisnis Indonesia, 13 Maret 2013

Advertisements